
他认为,戏毫性这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,辐射

他用一个精妙的父之作比喻点明了核心:“你需要保持简单,他直言不讳地指出,批评能让玩家反复体验。当代

凯恩回顾了早期的游庸俗开发环境,团队必须做出选择,戏毫性但其中不少作品却因内容臃肿、辐射
“你无法囊括所有内容,父之作确保核心游戏循环足够有趣,批评与过去技术受限、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。预算惊人的3A游戏屡见不鲜,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。他认为,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,正因如此,”
都必须执行得极其出色。行业传奇人物、”他指出,”
凯恩总结道,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,“你必须选择,
近年来,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,需要保持专注。集中精力将某一种玩法做到极致,在所有可能的玩法中,”他解释道,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,开发周期漫长、无论你做什么,但却美味无比。 相关文章: 相关推荐: 栏目分类 最新文章 热门文章 友情链接 |